【Blender】ミニカフェ製作(4)~マテリアル設定と最終レンダリング

3DCG

前回の記事はこちらです。まだご覧になっていない方は先にこちらをご覧ください。

参考動画

前回同様、参考動画はこちらです。

進捗

今回は今まで作ったオブジェクトたちにマテリアル設定をします。

1.レジカウンター
2.アイスケース
3.ショーケース
4.レジスター
5.レジカウンターの板
6.レジトレー
7.アイスの中身

8.カップケーキ
9.ホールケーキ
10.カウンター席
11.コンセント
12.カウンター席の飲食物
13.観葉植物
14.窓
15.黒板
16.看板
17.壁の棚板
18.壁の棚板の小物
19.壁に埋め込むレンガ

実施結果

今回でチュートリアルの工程はすべて完了です。

今回の作業時間は2時間くらいですね。ということでトータル8時間でした。

全体像

ガラスケースがやけに反射してしまい中身が見えないですね。実はそこにも苦労してモデリングしたものたちが配置されているのですが…

別アングルからのレンダリングになります。アイスケースの中のカラフルなアイスたちが見えますかね。

上空からのアングルでアイスケースの中を覗いたところ

あとはレジ横のショーケースも中身はカップケーキホールケーキを入れているのですが、レジが邪魔でいまいち見えづらいです。

レジを省いてレンダリングしてみました。

レジ横のショーケースの中身。ショーケース自体が少し浮いてる?

実践中に気になった操作・用語に対する今のところ理解

今回はマテリアル設定を実践していたのでShading上の内容ばかりです。

Shading – ベクトル – バンプ

Bump (バンプ)ノードは、バンプマッピングのために、高さテクスチャから摂動した法線を生成します。(Blenderマニュアル より)

なるほど、わかりませんね。すこしずつ行きましょう。まずShadingモードでいろいろ選べる奴は「ノード」と呼ぶのですね。なのでこれもバンプ「ノード」です。ここまでは良いです。

次に「摂動」ですが、一般には、主運動が副次的な力の影響によって攪乱されることで、「法線」は接線に垂直な線なので、総合すると…

「高さテクスチャによる影響を受けた垂直な線を生成する」ということです。

私的解釈では テクスチャを凸凹に変換させるもの としています。

アドオン – Node Wrangler

ノードをつなぐ作業をちまちまとやるのもいいけど、このアドオンでよくある作業はショートカットできるよ、というものですね。

しかしよくある作業というのは、使いこなしている人でないとわからないので、初学者としては この操作のショートカットキーがあるということは、慣れている人はこういう操作をよく使う という判断基準になるものとして考えています。

マスグレイブテクスチャ

自然界に存在する不規則・複雑なパターンを生成するテクスチャ、ということなのでうまく使いこなせればフォトリアルなモデリングも出来そうですね。

Shading – カラー – RGBミックス

これは名前の通り、2つのノードからの出力を合体させるもの、というイメージです。

レンガテクスチャとノイズテクスチャを合わせる、といったところでしょうか。

ボロノイテクスチャ

言葉で表現するのが難しいですね。ひび割れなどを表現する際に重宝するそうです。

Voronoi Texture (ボロノイテクスチャ)ノード — Blender Manual

Shading – コンバーター – カラーランプ

グラデーションを作れます。グラフィック系ソフトを使ったことがある方ならおなじみの見た目、と思っています。

まとめ

さて、これで3つほどチュートリアル動画を実践してきました。

基本のショートカットキーはもう体に染みついていると思いますし、ジオメトリの移動や変形、視点移動は自由自在にできるようになっていると思います。

今回のようなミニチュア部屋はゲームっぽく一人称視点で操作して探索したい、という気持ちになりますよね。

モデリングがある程度一端にできるようになったらUnityなりUnrealEngineなりでゲーム製作に進むのもありと思いますが、そこまで行くともはやライフワークですね。死ぬまで楽しみがいっぱい。

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