【Blender】ヒンメリ風フレームのランプシェード

3DCG

先日訪れたレストランの照明(画像)がモデリングしやすそうだったので練習台にしてみます。

ヒンメリ風フレーム

フレーム(外側)のモデリング

まずはフレームを作っていきます。いつもこのスタートの時点でどのメッシュを使うか迷ってしまうので、基準みたいなものが欲しいですね。「加工しやすいから大体これ」といった曖昧なものでもよいのですが、あとで少し調べてみることにします。

最初は参考用として写真を置いておきます。

写真を配置

シングルディスプレイで作業をしているので、写真とBlenderを行ったり来たりするのが少し面倒です。このように画像をBlender内に配置しておけば行き来の手間が減らせますね。

さて進めます。ちなみに今回は「円」を選択して「頂点」を6にしています。正六角形から始めます。

メッシュ-円/頂点:6

正六角形を六角柱にしていきます。

オブジェクトモードに切り替えて面押し出し(Ctrl + E)で、z方向に伸長して、面を差し込み(Ctrl + R)ます。

六角柱

次は天面に当たる六角形の頂点をマージ(M)します。

頂点を選択してMから「中心に」でマージ

このような形になりました。

テントのような形になります

次は底面を加工していきます。まず底面を面選択してZ方向に30度だけ回転(R-Z-30)させます。

底面を回転させます

ねじれたような形なので頂点をつないでいきます。6か所ですね。

頂点を選択して接続(J)

あとは底面自体のサイズを小さくして、最上部の頂点の高さを変えることでフレームの外側部分の形に近づけます。

形を整えます

フレーム(内側)のモデリング

次は写真をよく見るとわかるかもしれませんが、内側にも少しフレームがありますので、同じように加工していきます。

まずは底面の面押し出しをします。

底面を面押し出し

最上部の頂点の時と同じように頂点6つをマージします。

押し出した面の頂点6つをマージ(M)ー 「中心に」を選択

マージした頂点をZ方向でフレームの内側に移動させます。

Z方向で内側に移動

あとは全選択(A)をして、Delete-「面だけ」で面を削除します。

面だけ削除

あとはモディファイヤでSkinを設定し、Ctrl+Aで太さを調節します。

フレームらしさが出ます

最後に上部に上からつるす支柱を付け加えてフレームは完成となります。

シェードのモデリング

何をシェードと定義しているのかわかりにくいのですが、ここでは電球と外側の黒いフレームとの間にある薄い照明カバーのことになります。

先ほどまで作っていたフレームを複製して内側部分以外の辺をすべて削除します。

シェードの形

モディファイヤのSkinは解除して、さらに面を張ります。

六角錐

底面は張りません。

底面は削除しておきます

サイズを少し小さくしてフレームの内側に合わせます。

フレームと並べながら微調整します

電球のモデリング

あまり見えないところなのでかなり粗目にします。

円柱から面の押出しを繰り返してそれっぽいバルブを作ります。

写真から情報が得られないためこんなものにしておきます

あとはUV球を足して電球とします。

UV球を追加する

仕上げ

マテリアル設定の細かいところは省きます。

フレームを黒くしてバルブは薄い色にして、電球の中にポイントライトを入れています。

あまり細かい設定をすることもなく

あとは天井(正方形を伸ばしただけのもの)と、カメラの設定、オブジェクトの複製をします。

レンダリングしてこれで完成となります。

レンダリング画像

まとめ

単純な図形なので、サクサク作れます。

逆に言うとあまり迷わなかい分、得られるものが少ないかもしれません。

次の練習台はもう少し複雑な図形を選ぶようにします。

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